アイアントテッカニン デッキレシピ
2015年9月27日 デッキレシピ以前box争奪戦で優勝したデッキです。
ゲロゲが居るとほぼ勝ち目がないので環境の見極めが必須です。
アイアント4
メインアタッカー 。
まずはこいつがサイドに落ちないことを祈る。1体落ちるだけでもかなりの苦戦を強いられるので要注意です。
テッカニン2-2
サブアタッカー。
アイアントが倒された後にバトル場に出すことでウイングバズで山札を1枚削る。
逃げるエネが0な点と、エネが引けなくてもトラッシュにタマタマがいれば無償で山を削れるのが強いです。
ホルビー2
アイアントがたくさんサイド落ちしたときやバトル場にいなくなった時の要員として採用。
正直こいつが技を打つことは殆どないため、は0〜1枚で良さそうですが、その場合タマタマが初手に来る確率も高くなってしまう…
この辺のバランスはよく考えないといけませんね。
タマタマ2
ウイングバズを無償で打つため、サイド落ちを懸念して2枚。
バリヤード1
愛着の深いbwの方を採用しました。
ベンチとバトル場のアイアントを同時に狙われるだけでも辛いので保険としては十分です。
トレーナーズ
いたずらスコップ4
メインアタッカー(笑)
終盤、相手の山札が6の時でもウイングバズ→スコップ→くいあらすで勝利が確定する、なんてこともあるので非常に重要な一枚です。
元気の欠片4
アイアントは常に4枚並べておく必要がある為、不可欠。
トレーナーズポスト4
トレーナーズがどれも重要な役割を担っているので、非常に心強いです。
レベルボール4
アズサを採用した結果、終盤に腐ってしまうことが多々あった為、2枚程度に抑えてサポを増やすと良いかもしれません。
バトルサーチャー3
クラッシュハンマー3
改造ハンマー1
この枚数は非常に悩みましたが、改ハンは特殊エネルギーが付いている時に限定されてしまう為、1枚だけにしました
バトルコンプレッサー2
サーチャーを握っている時にサポを落としたりタマタマを落としたり。
コンプレッサーでアイアントを落として欠片で拾う動きはもったいないのであまりしない方が良いです。
リザーブチケット2
滅茶苦茶強かったです。
(まあ、このカードが活躍できた理由はこのデッキにサポが少なかったからなんだけどね)
ポケモン入れ替え1
あなぬけのヒモ1
初手にホルビーが来た時に逃がす為に採用しましたが、どちらか一枚で良さそうです。
エネルギー回収1
強い
すごい釣竿1
はかせのてがみ1
ハイパーボール1
手札にダブついたタマタマをとらっしゅに送ります。
AS命の雫
これがあるのと無いのではサイドレースにかなりの差が出ます。
意地でもサイドには送り込まないようにします
N3
序盤終盤いつでも活躍できます
終盤は相手の手札のフラダリやサーチャーを山に戻しつつくいあらすなんてことも。
プラターヌ2
基本的に打つサポートはNですが、場合によっては強力なので2枚
アズサ2
序盤に引いて来れれば、アイアントを一気に並べることができます。終盤は腐るので必要に応じてバトルコンプレッサーやウイングバズのコストにしましょう。
フレア団のしたっぱ2
ハンマーと併せて相手に攻撃できなくさせます
見てわかる通り、サポが少なすぎるので、増やしたほうがある程度安定するかな?
基本鋼エネルギー4
多いような少ないような…
ゲロゲが居るとほぼ勝ち目がないので環境の見極めが必須です。
アイアント4
メインアタッカー 。
まずはこいつがサイドに落ちないことを祈る。1体落ちるだけでもかなりの苦戦を強いられるので要注意です。
テッカニン2-2
サブアタッカー。
アイアントが倒された後にバトル場に出すことでウイングバズで山札を1枚削る。
逃げるエネが0な点と、エネが引けなくてもトラッシュにタマタマがいれば無償で山を削れるのが強いです。
ホルビー2
アイアントがたくさんサイド落ちしたときやバトル場にいなくなった時の要員として採用。
正直こいつが技を打つことは殆どないため、は0〜1枚で良さそうですが、その場合タマタマが初手に来る確率も高くなってしまう…
この辺のバランスはよく考えないといけませんね。
タマタマ2
ウイングバズを無償で打つため、サイド落ちを懸念して2枚。
バリヤード1
愛着の深いbwの方を採用しました。
ベンチとバトル場のアイアントを同時に狙われるだけでも辛いので保険としては十分です。
トレーナーズ
いたずらスコップ4
メインアタッカー(笑)
終盤、相手の山札が6の時でもウイングバズ→スコップ→くいあらすで勝利が確定する、なんてこともあるので非常に重要な一枚です。
元気の欠片4
アイアントは常に4枚並べておく必要がある為、不可欠。
トレーナーズポスト4
トレーナーズがどれも重要な役割を担っているので、非常に心強いです。
レベルボール4
アズサを採用した結果、終盤に腐ってしまうことが多々あった為、2枚程度に抑えてサポを増やすと良いかもしれません。
バトルサーチャー3
クラッシュハンマー3
改造ハンマー1
この枚数は非常に悩みましたが、改ハンは特殊エネルギーが付いている時に限定されてしまう為、1枚だけにしました
バトルコンプレッサー2
サーチャーを握っている時にサポを落としたりタマタマを落としたり。
コンプレッサーでアイアントを落として欠片で拾う動きはもったいないのであまりしない方が良いです。
リザーブチケット2
滅茶苦茶強かったです。
(まあ、このカードが活躍できた理由はこのデッキにサポが少なかったからなんだけどね)
ポケモン入れ替え1
あなぬけのヒモ1
初手にホルビーが来た時に逃がす為に採用しましたが、どちらか一枚で良さそうです。
エネルギー回収1
強い
すごい釣竿1
はかせのてがみ1
ハイパーボール1
手札にダブついたタマタマをとらっしゅに送ります。
AS命の雫
これがあるのと無いのではサイドレースにかなりの差が出ます。
意地でもサイドには送り込まないようにします
N3
序盤終盤いつでも活躍できます
終盤は相手の手札のフラダリやサーチャーを山に戻しつつくいあらすなんてことも。
プラターヌ2
基本的に打つサポートはNですが、場合によっては強力なので2枚
アズサ2
序盤に引いて来れれば、アイアントを一気に並べることができます。終盤は腐るので必要に応じてバトルコンプレッサーやウイングバズのコストにしましょう。
フレア団のしたっぱ2
ハンマーと併せて相手に攻撃できなくさせます
見てわかる通り、サポが少なすぎるので、増やしたほうがある程度安定するかな?
基本鋼エネルギー4
多いような少ないような…
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