XY妖バレット(XY1-8)
2015年12月14日 デッキレシピ強いのかは環境によると思う
ゼルネアス(ジオコントロール)2
ゼルネアス(レインボーフォース)1
フレフワン3-2
ライボルトEX1
フシギバナEX1
ゲンガーEX1
ギルガルドEX1
カラマネロEX1
ガマゲロゲEX1
シェイミEX1
レジロック1
ホルビー1
バレットのアタッカーは環境に応じて変える必要があると思います。
カラマネロがイベだったりホルビーがバシャーモEXだったりしましたが最終的にこれに落ち着きました。
フレフワンの枚数はお好みで。
ハイパーボール4
バトルサーチャー3
ちからのハチマキ3
まんたんのくすり2
トレーナーズポスト2
エネルギーリセット1
エネルギーリセットはダブル無色を手に戻しつつ満タンを使えたり、単純にダブル無色を張り替えたりと役立つ
プラターヌ4
大好きクラブ1
サナ3
サカキの計画1
フラダリ2
AZ1
フウロ1
本当はもう少しドロサポ厚めの方がいい気がする
フェアリーガーデン3
基本妖6
レインボーエネルギー4
ダブル無色エネルギー2
1,2回ジオコントロールを使う前提の為、基本妖が少し多い。
ダブル無色はエネルギーリセットによって使いまわせるため少なめ。
ゼルネアス(ジオコントロール)2
ゼルネアス(レインボーフォース)1
フレフワン3-2
ライボルトEX1
フシギバナEX1
ゲンガーEX1
ギルガルドEX1
カラマネロEX1
ガマゲロゲEX1
シェイミEX1
レジロック1
ホルビー1
バレットのアタッカーは環境に応じて変える必要があると思います。
カラマネロがイベだったりホルビーがバシャーモEXだったりしましたが最終的にこれに落ち着きました。
フレフワンの枚数はお好みで。
ハイパーボール4
バトルサーチャー3
ちからのハチマキ3
まんたんのくすり2
トレーナーズポスト2
エネルギーリセット1
エネルギーリセットはダブル無色を手に戻しつつ満タンを使えたり、単純にダブル無色を張り替えたりと役立つ
プラターヌ4
大好きクラブ1
サナ3
サカキの計画1
フラダリ2
AZ1
フウロ1
本当はもう少しドロサポ厚めの方がいい気がする
フェアリーガーデン3
基本妖6
レインボーエネルギー4
ダブル無色エネルギー2
1,2回ジオコントロールを使う前提の為、基本妖が少し多い。
ダブル無色はエネルギーリセットによって使いまわせるため少なめ。
ゲッコウガデッキ(XY1-8)
2015年12月14日 デッキレシピXY9発売前にゲコガシラの手裏剣の強さを確かめるために作成したやつ。
手裏剣+ミルタンクは予想以上の働きをしてくれました。
カスタマイズ性も非常に高く、オリジナリティー溢れるデッキになったと思います(多分)
壊すついでにメモがてらレシピ掲載します。
XY9はゲコガシラが非常に強かったり、ゲッコウガの配分が変わってくるため、需要は無い気がするが参考になればと思います。
ケロマツ(XY-P)4
ゲコガシラ(XY-1)3
ゲッコウガ(XY1) 4
ミルタンク2
オクタン1-1
オクタンは、序盤にアズサ+ダイボで出します。要所要所でハンド増やせるので立てられる時に立てておく。
ダイブボール3
ダート自転車3
サーチャー3
アメ3
ポスト3
手紙1
灰1
エネ回収1
基本的にグッズを多用する為、グッズロック系統は少し苦手です。
ダート+ポストで圧縮しつつ必要なカードを持ってくる動きやポスト+ダートで必要なカードを持ってきつつ圧縮する。
アズサ4
プラターヌ4
釣り人2
先輩後輩1
フラダリ1
ダイゴ1
アズサ4から構築が始まった()
序盤終盤問わず展開の補助として活躍してくれる。
特にミルタンクのサーチ手段はこれしかない為、4投する価値はあると思う。
フラダリはベンチ狙撃できるこのデッキではあまり使う機会がないが、Δプラスフリーザーを採用する場合は2枚採用したい。
スタジアム:2
色街・ラボから選択
ナンスを意識してラボ、M進化意識して色街で選択。
個人的には1-1で入れてた時が一番使いやすかった。
基本水10
この辺が妥当かなー
残り2枚選択枠
ゲコガシラ
フリーザー(Δプラス)
フリーザー(アイスコール)
ダイブボール
エネルギー回収
ティエルノ
フラダリ
フウロ
ラボ
色街
一度示した通り、Δプラスフリーザーを採用する場合はフラダリと共に採用したい。
ゲコガシラ4枚目を採用する場合はダイブボールと共に採用したい。
アイスコールを採用する場合は基本水を減らしてエネルギー回収系を増やすと良いかも。
プラターヌを使いたくない場面が多々あった為、安定枠としてティエルノは有り。
手裏剣+ミルタンクは予想以上の働きをしてくれました。
カスタマイズ性も非常に高く、オリジナリティー溢れるデッキになったと思います(多分)
壊すついでにメモがてらレシピ掲載します。
XY9はゲコガシラが非常に強かったり、ゲッコウガの配分が変わってくるため、需要は無い気がするが参考になればと思います。
ケロマツ(XY-P)4
ゲコガシラ(XY-1)3
ゲッコウガ(XY1) 4
ミルタンク2
オクタン1-1
オクタンは、序盤にアズサ+ダイボで出します。要所要所でハンド増やせるので立てられる時に立てておく。
ダイブボール3
ダート自転車3
サーチャー3
アメ3
ポスト3
手紙1
灰1
エネ回収1
基本的にグッズを多用する為、グッズロック系統は少し苦手です。
ダート+ポストで圧縮しつつ必要なカードを持ってくる動きやポスト+ダートで必要なカードを持ってきつつ圧縮する。
アズサ4
プラターヌ4
釣り人2
先輩後輩1
フラダリ1
ダイゴ1
アズサ4から構築が始まった()
序盤終盤問わず展開の補助として活躍してくれる。
特にミルタンクのサーチ手段はこれしかない為、4投する価値はあると思う。
フラダリはベンチ狙撃できるこのデッキではあまり使う機会がないが、Δプラスフリーザーを採用する場合は2枚採用したい。
スタジアム:2
色街・ラボから選択
ナンスを意識してラボ、M進化意識して色街で選択。
個人的には1-1で入れてた時が一番使いやすかった。
基本水10
この辺が妥当かなー
残り2枚選択枠
ゲコガシラ
フリーザー(Δプラス)
フリーザー(アイスコール)
ダイブボール
エネルギー回収
ティエルノ
フラダリ
フウロ
ラボ
色街
一度示した通り、Δプラスフリーザーを採用する場合はフラダリと共に採用したい。
ゲコガシラ4枚目を採用する場合はダイブボールと共に採用したい。
アイスコールを採用する場合は基本水を減らしてエネルギー回収系を増やすと良いかも。
プラターヌを使いたくない場面が多々あった為、安定枠としてティエルノは有り。
バトルフェスタ使用デッキ(MM2バット) と、感想など
2015年11月14日 デッキレシピ
デッキ名:MM2バット
【ポケモン】18
MミュウツーEX:3-3
クロバット:4-3-2
シェイミEX:2
フーパEX:1
【トレーナーズ】33
《グッズ》21
ハイパーボール:4
バトルサーチャー:4
ミュウツーソウルリンク:3
スーパーポケモン回収:2
バトルコンプレッサー:2
メガターボ:2
トレーナーズポスト:1
あなぬけのヒモ:1
博士の手紙:1
すごい釣竿:1
《サポ》10
プラターヌ:3
オダマキ:2
サナ:1
フラダリ:2
フウロ:1
AZ:1
《スタジアム》2
記憶の祠:2
【エネルギー】9
ダブル無色:4
基本超:5
-------------------
まずこのデッキに至った経緯から。
・環境にルチャルカリオを軸とした闘が多いだろうと予測したこと。
(MM2の採用理由①,バットの採用理由①)
・エルレイドやゾロアークを初めとする、非EXで2パンを狙うデッキが多いだろうと判断したこと。(MM2の採用理由②)
・ナイトマーチ、それに準ずるデッキが一定数居るだろうと判断したこと。
(バットの採用理由②)
この3つの要素から自分なりに刺さっているカードを考えた結果、MM2とバットの採用に至りました。
MM2の採用理由①
ミュウツーEXがルカリオEXに対しバーストボール→バーストボールで2パンできるのに対し、ルカリオEXはハチマキ、ストロング等を要求されるため単純な殴り合いで勝てるから
バットの採用理由①
サイキックインフィニティは言わずもがな高打点で確定1発を狙う技であるが、気合の襷も貼られてしまうとその強みが消えてしまうどころか、本来有利なはずの闘に負けてしまうから
MM2の採用理由②
ゾロアークやエルレイドではMM2を二回攻撃して倒す必要があり、そこを突いてチェンジダメージで回復しつつ攻撃できれば有利に立ち回れるから
バットの採用理由②
ナイトマーチ等の低HPはクロバットのラインで削っていけばサイドレースも問題ないと思ったから
ここまで見るとコンセプト自体は決して間違ってはいなかったのではないかと思うのですが、なぜあそこまで酷い戦績になってしまったかをまとめると、
・ガラガラ系統へのケアが足りなかった
・明らかに練習不足だった
この2つです。
このデッキが完成したのは、バトルフェスタから1〜2週間くらい前だったのですが、記憶の祠やMM2など肝心なカードを持っておらず、揃ったのが本番2日前でした。
その為友人としか練習する機会が無く、デッキの問題点もあまり発見できませんでした。
そして自分自身、ジムバトル等で1度もガラガラと当たったことが無く、立ち回りも確立しないままだったことも原因であると考えられます。 1度も当たったことがない故、ガラガラbreakの恐怖は知る由もなかったです。そのことにもう少し早く気付けていたら何か違った結末を迎えられていたかもしれないですが…。
どちらにせよ、敗因は完全に自分の準備不足でした。
バトルフェスタでは、知り合いの方とたくさん交流できて楽しかったですが、コロコロチャレンジだけ見ると不完全燃焼で後味が悪いです。
さて、次の春は「カメックスメガバトル」が開催されるようですね。
恐らくこれが受験前本気で臨める最後の大型大会となるでしょう。
今回のように悔しい結果で終わることのないように、また日々精進していこうと思います。
バトルフェスタの運営の方々、練習に付き合ってくれた方々、カードを貸してくださった友達。そして自分の日記を最後まで読んでくださった貴方へこの場を借りてお礼申し上げます。
ありがとうございました!
【ポケモン】18
MミュウツーEX:3-3
クロバット:4-3-2
シェイミEX:2
フーパEX:1
【トレーナーズ】33
《グッズ》21
ハイパーボール:4
バトルサーチャー:4
ミュウツーソウルリンク:3
スーパーポケモン回収:2
バトルコンプレッサー:2
メガターボ:2
トレーナーズポスト:1
あなぬけのヒモ:1
博士の手紙:1
すごい釣竿:1
《サポ》10
プラターヌ:3
オダマキ:2
サナ:1
フラダリ:2
フウロ:1
AZ:1
《スタジアム》2
記憶の祠:2
【エネルギー】9
ダブル無色:4
基本超:5
-------------------
まずこのデッキに至った経緯から。
・環境にルチャルカリオを軸とした闘が多いだろうと予測したこと。
(MM2の採用理由①,バットの採用理由①)
・エルレイドやゾロアークを初めとする、非EXで2パンを狙うデッキが多いだろうと判断したこと。(MM2の採用理由②)
・ナイトマーチ、それに準ずるデッキが一定数居るだろうと判断したこと。
(バットの採用理由②)
この3つの要素から自分なりに刺さっているカードを考えた結果、MM2とバットの採用に至りました。
MM2の採用理由①
ミュウツーEXがルカリオEXに対しバーストボール→バーストボールで2パンできるのに対し、ルカリオEXはハチマキ、ストロング等を要求されるため単純な殴り合いで勝てるから
バットの採用理由①
サイキックインフィニティは言わずもがな高打点で確定1発を狙う技であるが、気合の襷も貼られてしまうとその強みが消えてしまうどころか、本来有利なはずの闘に負けてしまうから
MM2の採用理由②
ゾロアークやエルレイドではMM2を二回攻撃して倒す必要があり、そこを突いてチェンジダメージで回復しつつ攻撃できれば有利に立ち回れるから
バットの採用理由②
ナイトマーチ等の低HPはクロバットのラインで削っていけばサイドレースも問題ないと思ったから
ここまで見るとコンセプト自体は決して間違ってはいなかったのではないかと思うのですが、なぜあそこまで酷い戦績になってしまったかをまとめると、
・ガラガラ系統へのケアが足りなかった
・明らかに練習不足だった
この2つです。
このデッキが完成したのは、バトルフェスタから1〜2週間くらい前だったのですが、記憶の祠やMM2など肝心なカードを持っておらず、揃ったのが本番2日前でした。
その為友人としか練習する機会が無く、デッキの問題点もあまり発見できませんでした。
そして自分自身、ジムバトル等で1度もガラガラと当たったことが無く、立ち回りも確立しないままだったことも原因であると考えられます。 1度も当たったことがない故、ガラガラbreakの恐怖は知る由もなかったです。そのことにもう少し早く気付けていたら何か違った結末を迎えられていたかもしれないですが…。
どちらにせよ、敗因は完全に自分の準備不足でした。
バトルフェスタでは、知り合いの方とたくさん交流できて楽しかったですが、コロコロチャレンジだけ見ると不完全燃焼で後味が悪いです。
さて、次の春は「カメックスメガバトル」が開催されるようですね。
恐らくこれが受験前本気で臨める最後の大型大会となるでしょう。
今回のように悔しい結果で終わることのないように、また日々精進していこうと思います。
バトルフェスタの運営の方々、練習に付き合ってくれた方々、カードを貸してくださった友達。そして自分の日記を最後まで読んでくださった貴方へこの場を借りてお礼申し上げます。
ありがとうございました!
アイアントテッカニン デッキレシピ
2015年9月27日 デッキレシピ以前box争奪戦で優勝したデッキです。
ゲロゲが居るとほぼ勝ち目がないので環境の見極めが必須です。
アイアント4
メインアタッカー 。
まずはこいつがサイドに落ちないことを祈る。1体落ちるだけでもかなりの苦戦を強いられるので要注意です。
テッカニン2-2
サブアタッカー。
アイアントが倒された後にバトル場に出すことでウイングバズで山札を1枚削る。
逃げるエネが0な点と、エネが引けなくてもトラッシュにタマタマがいれば無償で山を削れるのが強いです。
ホルビー2
アイアントがたくさんサイド落ちしたときやバトル場にいなくなった時の要員として採用。
正直こいつが技を打つことは殆どないため、は0〜1枚で良さそうですが、その場合タマタマが初手に来る確率も高くなってしまう…
この辺のバランスはよく考えないといけませんね。
タマタマ2
ウイングバズを無償で打つため、サイド落ちを懸念して2枚。
バリヤード1
愛着の深いbwの方を採用しました。
ベンチとバトル場のアイアントを同時に狙われるだけでも辛いので保険としては十分です。
トレーナーズ
いたずらスコップ4
メインアタッカー(笑)
終盤、相手の山札が6の時でもウイングバズ→スコップ→くいあらすで勝利が確定する、なんてこともあるので非常に重要な一枚です。
元気の欠片4
アイアントは常に4枚並べておく必要がある為、不可欠。
トレーナーズポスト4
トレーナーズがどれも重要な役割を担っているので、非常に心強いです。
レベルボール4
アズサを採用した結果、終盤に腐ってしまうことが多々あった為、2枚程度に抑えてサポを増やすと良いかもしれません。
バトルサーチャー3
クラッシュハンマー3
改造ハンマー1
この枚数は非常に悩みましたが、改ハンは特殊エネルギーが付いている時に限定されてしまう為、1枚だけにしました
バトルコンプレッサー2
サーチャーを握っている時にサポを落としたりタマタマを落としたり。
コンプレッサーでアイアントを落として欠片で拾う動きはもったいないのであまりしない方が良いです。
リザーブチケット2
滅茶苦茶強かったです。
(まあ、このカードが活躍できた理由はこのデッキにサポが少なかったからなんだけどね)
ポケモン入れ替え1
あなぬけのヒモ1
初手にホルビーが来た時に逃がす為に採用しましたが、どちらか一枚で良さそうです。
エネルギー回収1
強い
すごい釣竿1
はかせのてがみ1
ハイパーボール1
手札にダブついたタマタマをとらっしゅに送ります。
AS命の雫
これがあるのと無いのではサイドレースにかなりの差が出ます。
意地でもサイドには送り込まないようにします
N3
序盤終盤いつでも活躍できます
終盤は相手の手札のフラダリやサーチャーを山に戻しつつくいあらすなんてことも。
プラターヌ2
基本的に打つサポートはNですが、場合によっては強力なので2枚
アズサ2
序盤に引いて来れれば、アイアントを一気に並べることができます。終盤は腐るので必要に応じてバトルコンプレッサーやウイングバズのコストにしましょう。
フレア団のしたっぱ2
ハンマーと併せて相手に攻撃できなくさせます
見てわかる通り、サポが少なすぎるので、増やしたほうがある程度安定するかな?
基本鋼エネルギー4
多いような少ないような…
ゲロゲが居るとほぼ勝ち目がないので環境の見極めが必須です。
アイアント4
メインアタッカー 。
まずはこいつがサイドに落ちないことを祈る。1体落ちるだけでもかなりの苦戦を強いられるので要注意です。
テッカニン2-2
サブアタッカー。
アイアントが倒された後にバトル場に出すことでウイングバズで山札を1枚削る。
逃げるエネが0な点と、エネが引けなくてもトラッシュにタマタマがいれば無償で山を削れるのが強いです。
ホルビー2
アイアントがたくさんサイド落ちしたときやバトル場にいなくなった時の要員として採用。
正直こいつが技を打つことは殆どないため、は0〜1枚で良さそうですが、その場合タマタマが初手に来る確率も高くなってしまう…
この辺のバランスはよく考えないといけませんね。
タマタマ2
ウイングバズを無償で打つため、サイド落ちを懸念して2枚。
バリヤード1
愛着の深いbwの方を採用しました。
ベンチとバトル場のアイアントを同時に狙われるだけでも辛いので保険としては十分です。
トレーナーズ
いたずらスコップ4
メインアタッカー(笑)
終盤、相手の山札が6の時でもウイングバズ→スコップ→くいあらすで勝利が確定する、なんてこともあるので非常に重要な一枚です。
元気の欠片4
アイアントは常に4枚並べておく必要がある為、不可欠。
トレーナーズポスト4
トレーナーズがどれも重要な役割を担っているので、非常に心強いです。
レベルボール4
アズサを採用した結果、終盤に腐ってしまうことが多々あった為、2枚程度に抑えてサポを増やすと良いかもしれません。
バトルサーチャー3
クラッシュハンマー3
改造ハンマー1
この枚数は非常に悩みましたが、改ハンは特殊エネルギーが付いている時に限定されてしまう為、1枚だけにしました
バトルコンプレッサー2
サーチャーを握っている時にサポを落としたりタマタマを落としたり。
コンプレッサーでアイアントを落として欠片で拾う動きはもったいないのであまりしない方が良いです。
リザーブチケット2
滅茶苦茶強かったです。
(まあ、このカードが活躍できた理由はこのデッキにサポが少なかったからなんだけどね)
ポケモン入れ替え1
あなぬけのヒモ1
初手にホルビーが来た時に逃がす為に採用しましたが、どちらか一枚で良さそうです。
エネルギー回収1
強い
すごい釣竿1
はかせのてがみ1
ハイパーボール1
手札にダブついたタマタマをとらっしゅに送ります。
AS命の雫
これがあるのと無いのではサイドレースにかなりの差が出ます。
意地でもサイドには送り込まないようにします
N3
序盤終盤いつでも活躍できます
終盤は相手の手札のフラダリやサーチャーを山に戻しつつくいあらすなんてことも。
プラターヌ2
基本的に打つサポートはNですが、場合によっては強力なので2枚
アズサ2
序盤に引いて来れれば、アイアントを一気に並べることができます。終盤は腐るので必要に応じてバトルコンプレッサーやウイングバズのコストにしましょう。
フレア団のしたっぱ2
ハンマーと併せて相手に攻撃できなくさせます
見てわかる通り、サポが少なすぎるので、増やしたほうがある程度安定するかな?
基本鋼エネルギー4
多いような少ないような…
思いつきで作ったやつ。
本当にネタデッキなので使用の際はご注意を。
レギュはもちろんXYを想定
ポケモン 13
イシツブテ 3
ゴローン 1
ゴローニャ 3
ランドロス 2
ルチャブル 2
ソルロック 1
ルカリオEX 1
シェイミEX 1
サポート 17
コル二 4
プラターヌ 4
サナマキ 3
だいすきクラブ 1
フラダリ 2
サーチャー 3
グッズ 14
ハイボ 4
アメ 3
プロテクトキューブ 2
ハチマキ 2
タスキ 1
コンプレッサー 2
スタジアム 4
灼熱の大地 2
ファイティングスタジアム 2
エネルギー 12
基本闘 5
ニコタマ 3
ストロング 4
ランドやソルロックでエネためつつコル二で
アメ持ってきてゴローニャたててプロテクトキューブつけて
「だいばくはつ!!!!」 と宣言しましょう。
本当にネタデッキなので使用の際はご注意を。
レギュはもちろんXYを想定
ポケモン 13
イシツブテ 3
ゴローン 1
ゴローニャ 3
ランドロス 2
ルチャブル 2
ソルロック 1
ルカリオEX 1
シェイミEX 1
サポート 17
コル二 4
プラターヌ 4
サナマキ 3
だいすきクラブ 1
フラダリ 2
サーチャー 3
グッズ 14
ハイボ 4
アメ 3
プロテクトキューブ 2
ハチマキ 2
タスキ 1
コンプレッサー 2
スタジアム 4
灼熱の大地 2
ファイティングスタジアム 2
エネルギー 12
基本闘 5
ニコタマ 3
ストロング 4
ランドやソルロックでエネためつつコル二で
アメ持ってきてゴローニャたててプロテクトキューブつけて
「だいばくはつ!!!!」 と宣言しましょう。
メタグロスマシンガン
2015年9月6日 デッキレシピジムバトルで優勝したデッキ
☆ポケモン☆13
ダンバル3
メタング2
メタグロス(θストップ)2
メタグロス(マグネットワープ)1
デオキシス3
ガルーラEX1
シェイミEX1
☆グッズ☆25
ラッキーメット4
かたいおまもり2
ハチマキ2
ローラースケート4
ふしぎなアメ2
バトルサーチャー3
ぽけもんいれかえ2
ツールストリップ1
スーパーポケモン回収1
レベルボール1
ハイパーボール1
いいキズぐすり1
はかせのてがみ1
☆サポート☆13
ティエルノ4
ダイゴ2
フラダリ2
ポケモンだいすきクラブ1
オダマキ博士の観察1
ポケモンセンターのお姉さん1
AZ1
クロケア1
☆エネルギー☆9
基本鋼7
ニコタマ2
8/15日のジムバトルで使って優勝をしてから少し改良を重ねてみた
毎日「みんなが使わないようなカードで優勝したいなー」と思いながらカードを眺めていたある日、そういえばXYってNないからレッドカード以外なら手札流されないから二進化でもそこそこ活躍できるんじゃね!?
と思い、手札を溜め込むことができるなら、XY7のθストップメタグロスのワザ「マシンガンスタンプ」で高火力を狙うデッキを組んでみようと思ったのがきっかけです。
個別解説
メタグロスライン 3-2-2-1
メタグロスXY7 θダブル
無無 マシンガンスタンプ 20+
自分の手札の枚数×20ダメージを追加。
鋼鋼無無 ガードプレス80
次の相手の番、このポケモンが受ける技のダメージは-20される。
アタッカーがメタグロスに依存仕切ってるため、確実に立てる必要があるのでメタングを多めに採用。ダンバルは初手に引くと厄介なので3
正直マグネットワープのグロスはあまり要らないので3枚マシンガンでも良いと思う
デオキシス3
初手に引いて来たいからこの枚数。
ジャンケンにかてればかなりのアドが取れる。
4枚だと終盤腐ること、たねが少ないため3枚でも初手に引いてこれる可能性が高いので3枚
ガルーラEX1
後述のラッキーメットとワンエネで三枚ドローに注目。
1枚しか持ってなかったから1枚だけの採用だったが、多く引いてもEXであるためサイドレースが不安なのでこれで良かったのではないか。
シェイミEX1
手札が枯れたときの事故回避。
場に出たシェイミに適当に道具を貼っておけばスカイリターンで回収して手札を補充しつつ、道具の回収、場にはラッキーメットを貼ったポケモンを出す用途でも使う。
ラッキーメット4
このデッキの要。ターンエンドを宣言してから次ターンのドローをすると手札が三枚も増える魔法のカード。
かたいおまもり2
うしろのシェイミに貼ったり、θダブルのメタグロスに貼って耐久を底上げする。
ガードプレスで殴ることもあるため、非常に相性が良い。
ハチマキ2
グロスに貼るとマシンガンスタンプのダメージが10増える。
ローラースケート4
このデッキの要。
運こそ必要なものの、2枚使って一回でもオモテが出せれば手札が増えるので、かなり重要。序盤にラッキーメットを引くためにオモテ出してくれないと困る。
ふしぎなアメ2
ガルーラやデオキシスが壁になるため、メタグロスのラインの育成は若干余裕があるが、ラッキーメットやわざによるドローのおかげで2ターン目からグロスを立てられる可能性があるため、非常に優秀。手札に貯めておいて損はないカード
バトルサーチャー3
とりあえず手札に貯めておけばマシンガンスタンプの打点が増えるし、終盤になってもフラダリやティエルノを使えば腐らない。
ポケモンいれかえ2
とりあえず手札に貯めておけばいいカードその2
フラダリガルーラなどで時間稼がれそうになっても対処可能。
ツールストリップ1
ベンチにいる瀕死状態のデオキシスやガルーラ、タンクにしてたシェイミから道具を回収する。手札が1枚増えるだけでなく、他のポケモンに貼り替えることで柔軟に戦うことが可能
スーパーポケモン回収1
グロスが二体いること、最後の一撃など盤面が限られるが、
エネ2枚グッズ2枚ついたグロスを回収できると6枚手札が増える
シェイミの回収もできる
レベルボール1
ハイパーボール1
どうせドローすればポケモンが来るため、あまり必要ない。
ハイボに至っては手札が3枚減るため、序盤に引けなければ手札に貯めておく。
いいキズぐすり1
ガルーラやデオキシスに使えばラッキーメット発動の機会を増やしてくれる。
使わなくても手札に入れておけばいざという時に。
はかせのてがみ1
無条件で手札が1枚増える。又、エネが少なめのこのデッキでは非常にありがたいカード。
サポート、エネルギー:省略
基本はティエルノで縦引きする。
ニコタマは増やしてもいいかもだけどガルドが面倒臭くなるし、基本鋼でも十分間に合うのでこのままの方がいいかも。
感想
まさか優勝できるとは思わなかった。
ティエルノによる縦引きは単体では決して強くはないが、ローラースケート、トリプルドロー、ラッキーメットによりどんどん引けるので、縦引きは組み合わせが大事だと勉強になった。
二進化は立てにくいというデメリットも、この大量ドローがうまく機能してくれるおかげで、2〜3ターン目にはグロスが立つ印象。
サポが大量にきたところで、どうせプラターヌは採用してないから手札は切らなくていいので寧ろ打点が上がる、貯めておけばお姉さんなどここぞというときに使えるので強い。
終盤は手札が15〜25枚になるため、フラダリでアタッカーを狩ったり、使いたいカードが使いたいときに使えるので安心感がすごい
打点が非常にシビアな上、間違って枚数を数えていると大変なことになるのでご利用は計画的に。
☆ポケモン☆13
ダンバル3
メタング2
メタグロス(θストップ)2
メタグロス(マグネットワープ)1
デオキシス3
ガルーラEX1
シェイミEX1
☆グッズ☆25
ラッキーメット4
かたいおまもり2
ハチマキ2
ローラースケート4
ふしぎなアメ2
バトルサーチャー3
ぽけもんいれかえ2
ツールストリップ1
スーパーポケモン回収1
レベルボール1
ハイパーボール1
いいキズぐすり1
はかせのてがみ1
☆サポート☆13
ティエルノ4
ダイゴ2
フラダリ2
ポケモンだいすきクラブ1
オダマキ博士の観察1
ポケモンセンターのお姉さん1
AZ1
クロケア1
☆エネルギー☆9
基本鋼7
ニコタマ2
8/15日のジムバトルで使って優勝をしてから少し改良を重ねてみた
毎日「みんなが使わないようなカードで優勝したいなー」と思いながらカードを眺めていたある日、そういえばXYってNないからレッドカード以外なら手札流されないから二進化でもそこそこ活躍できるんじゃね!?
と思い、手札を溜め込むことができるなら、XY7のθストップメタグロスのワザ「マシンガンスタンプ」で高火力を狙うデッキを組んでみようと思ったのがきっかけです。
個別解説
メタグロスライン 3-2-2-1
メタグロスXY7 θダブル
無無 マシンガンスタンプ 20+
自分の手札の枚数×20ダメージを追加。
鋼鋼無無 ガードプレス80
次の相手の番、このポケモンが受ける技のダメージは-20される。
アタッカーがメタグロスに依存仕切ってるため、確実に立てる必要があるのでメタングを多めに採用。ダンバルは初手に引くと厄介なので3
正直マグネットワープのグロスはあまり要らないので3枚マシンガンでも良いと思う
デオキシス3
初手に引いて来たいからこの枚数。
ジャンケンにかてればかなりのアドが取れる。
4枚だと終盤腐ること、たねが少ないため3枚でも初手に引いてこれる可能性が高いので3枚
ガルーラEX1
後述のラッキーメットとワンエネで三枚ドローに注目。
1枚しか持ってなかったから1枚だけの採用だったが、多く引いてもEXであるためサイドレースが不安なのでこれで良かったのではないか。
シェイミEX1
手札が枯れたときの事故回避。
場に出たシェイミに適当に道具を貼っておけばスカイリターンで回収して手札を補充しつつ、道具の回収、場にはラッキーメットを貼ったポケモンを出す用途でも使う。
ラッキーメット4
このデッキの要。ターンエンドを宣言してから次ターンのドローをすると手札が三枚も増える魔法のカード。
かたいおまもり2
うしろのシェイミに貼ったり、θダブルのメタグロスに貼って耐久を底上げする。
ガードプレスで殴ることもあるため、非常に相性が良い。
ハチマキ2
グロスに貼るとマシンガンスタンプのダメージが10増える。
ローラースケート4
このデッキの要。
運こそ必要なものの、2枚使って一回でもオモテが出せれば手札が増えるので、かなり重要。序盤にラッキーメットを引くためにオモテ出してくれないと困る。
ふしぎなアメ2
ガルーラやデオキシスが壁になるため、メタグロスのラインの育成は若干余裕があるが、ラッキーメットやわざによるドローのおかげで2ターン目からグロスを立てられる可能性があるため、非常に優秀。手札に貯めておいて損はないカード
バトルサーチャー3
とりあえず手札に貯めておけばマシンガンスタンプの打点が増えるし、終盤になってもフラダリやティエルノを使えば腐らない。
ポケモンいれかえ2
とりあえず手札に貯めておけばいいカードその2
フラダリガルーラなどで時間稼がれそうになっても対処可能。
ツールストリップ1
ベンチにいる瀕死状態のデオキシスやガルーラ、タンクにしてたシェイミから道具を回収する。手札が1枚増えるだけでなく、他のポケモンに貼り替えることで柔軟に戦うことが可能
スーパーポケモン回収1
グロスが二体いること、最後の一撃など盤面が限られるが、
エネ2枚グッズ2枚ついたグロスを回収できると6枚手札が増える
シェイミの回収もできる
レベルボール1
ハイパーボール1
どうせドローすればポケモンが来るため、あまり必要ない。
ハイボに至っては手札が3枚減るため、序盤に引けなければ手札に貯めておく。
いいキズぐすり1
ガルーラやデオキシスに使えばラッキーメット発動の機会を増やしてくれる。
使わなくても手札に入れておけばいざという時に。
はかせのてがみ1
無条件で手札が1枚増える。又、エネが少なめのこのデッキでは非常にありがたいカード。
サポート、エネルギー:省略
基本はティエルノで縦引きする。
ニコタマは増やしてもいいかもだけどガルドが面倒臭くなるし、基本鋼でも十分間に合うのでこのままの方がいいかも。
感想
まさか優勝できるとは思わなかった。
ティエルノによる縦引きは単体では決して強くはないが、ローラースケート、トリプルドロー、ラッキーメットによりどんどん引けるので、縦引きは組み合わせが大事だと勉強になった。
二進化は立てにくいというデメリットも、この大量ドローがうまく機能してくれるおかげで、2〜3ターン目にはグロスが立つ印象。
サポが大量にきたところで、どうせプラターヌは採用してないから手札は切らなくていいので寧ろ打点が上がる、貯めておけばお姉さんなどここぞというときに使えるので強い。
終盤は手札が15〜25枚になるため、フラダリでアタッカーを狩ったり、使いたいカードが使いたいときに使えるので安心感がすごい
打点が非常にシビアな上、間違って枚数を数えていると大変なことになるのでご利用は計画的に。